La sala de mando de The Penumbra Directive te da un mapa mundial, un gabinete de ocho ministros y un Parlamento de 350 escaños. Pero la decisión de diseño de la que más orgullosos estamos no se ve en ninguna pantalla: cada partida, una de tus fuentes de inteligencia trabaja para otro.
Comprometidos desde el día uno
No hay un medidor de "confianza". Cada partida reparte una red de agentes con nombre en clave y hoja de servicios pública, y uno de ellos es un topo. Tu información está contaminada desde el primer tick, y el juego nunca te dice quién. Descubrirlo —y aceptar cuánta certeza puedes llegar a comprarte de verdad— es el juego que hay debajo del juego. Nos costó resistir la tentación de poner un porcentaje: un porcentaje mata la paranoia.
Un medidor de confianza mata la paranoia. Lo quitamos.
Cuarenta sistemas, una sola tubería
Debajo corren más de cuarenta sistemas vivos —política, economía, ejército, medios, diplomacia, intriga— plegados hacia delante como una única tubería determinista en cada tick. Siete indicadores visibles y una capa de ocultos. La consecuencia de una decisión puede caer al instante o tres semanas después, con tu nombre puesto.
Momento eureka: la línea de causalidad
El problema de un sistema tan denso es que el jugador se pierde: «¿por qué se me ha caído el gobierno?». La solución fue hacer que las consecuencias diferidas nombren la decisión que las causó. Una línea de causalidad te deja coger cualquier crisis y rastrearla hacia atrás hasta la rueda de prensa, el decreto o la operación encubierta que la encendió. De repente el caos tiene autor: tú.

Enero de 1992: la Guerra Fría ha terminado y el orden que legitimaba tu régimen se ha ido con ella. Es una obra de ficción —geografía e instituciones reales, personas y política inventadas— en desarrollo para Steam y Steam Deck (AppID 4736060).
D. ABELLÁN · FOUNDER · PRINCETON, IL · 2026.07.12