ENSAMBLADOR 6510
Cero engines, cero frameworks. Cada ciclo de reloj contado a mano, 50 imágenes por segundo en PAL.
Un juego NUEVO para Commodore 64, escrito en ensamblador 6510 como se escribían las leyendas. Rodrigo Díaz de Vivar, desterrado de Castilla, cabalga hacia el este con tu paciencia y tus reflejos como única mesnada.
Acción, estrategia ligera y gestión de mesnada en ocho provincias de la península. Combate con espada frame-perfect, asedios por turnos y un sistema de honor que recuerda cada promesa que rompes. Todo corriendo en 64K de RAM y un chip SID cantando romances.
El CID no es un remake ni una emulación con nostalgia añadida. Es un cartucho NUEVO, de fábrica, para una máquina de 1982. Lo escribimos entero en ensamblador 6510 porque el Commodore 64 no entiende de otra cosa, y porque queríamos que cada frame —los cincuenta que caben en un segundo PAL— estuviera puesto a mano.
Tomas el mando de Rodrigo Díaz de Vivar el día de su destierro. No hay tutorial, no hay flechas parpadeando: hay una península hostil, ocho provincias que cambian de dueño y una mesnada que crece o se dispersa según tu palabra. Combates con la espada cuadro a cuadro, asedias plazas por turnos y cobras parias a reyes que te odian. Todo eso, cantado por el chip SID en tres voces, cabe en 64K y en un cartucho que puedes sostener.
Es un juego de acción con cabeza de estratega y corazón de cantar de gesta. Difícil, honesto y físico. Como debían ser.
Cincuenta imágenes por segundo, puestas a mano. En 64 kilobytes. En 2026.
Cero engines, cero frameworks. Cada ciclo de reloj contado a mano, 50 imágenes por segundo en PAL.
Babieca y su jinete en 24×21 píxeles expandidos. Multiplexado de sprites para batallas de 16 unidades.
Nueve romances compuestos para el 6581: cantar de gesta en tres voces y un filtro que llora.
Edición en cartucho con carcasa serigrafiada, mapa de tela de la península y manual en castellano antiguo.
Jura, rompe juramentos, cobra parias. El reino recuerda: los finales dependen de tu palabra, no de tu espada.
Compatible con datasette y disquetera 1541. Tu campaña sobrevive al apagado, como las buenas leyendas.
Cuatro trucos de raster, un mapa de memoria casi lleno y un 6510 al que no le sobra un ciclo. Esto es lo que ocurre dentro del cartucho, cincuenta veces por segundo.
El VIC-II sólo dibuja 8 sprites por línea. Nosotros reposicionamos los registros en mitad del rasterizado para mostrar 16 unidades en pantalla sin parpadeo. Sincronizado al ciclo, o el efecto se rompe.
La rutina de sonido corre en la interrupción del raster, 50 veces por segundo, robándole al 6510 exactamente los ciclos que le sobran. Nueve romances en tres voces con tabla de arpegios y un filtro que llora.
Desplazamiento suave por hardware del VIC-II combinado con recolocación de la matriz de caracteres. El mapa de la península se mueve sin saltos, píxel a píxel, a coste casi cero de CPU.
Los datos de mapas, textos y música van comprimidos con un codec RLE propio y descomprimidos al vuelo. Así entran ocho provincias, 240 pantallas y la banda sonora en un cartucho de 16K bancado.
El motor completo en ensamblador 6510: IA de reyes, asedios por turnos y el sistema de honor.
Todo el juego —motor, IA, ocho provincias, nueve romances SID— cabe aquí dentro. Ni un byte de más.
El multiplexor por fin muestra 16 sprites estables en los bordes PAL. Tres semanas para ganar ocho unidades en pantalla. Valió la pena.
Sistema de honor terminado: el reino recuerda cada juramento roto. Nueve finales dependen de tu palabra, no de tu espada.
La banda sonora SID entra entera tras reescribir el codec de compresión. El filtro del 6581 llora exactamente como queríamos.
Primer combate con espada jugable a 50 fps. Babieca galopa. El destierro empieza.
Sí, en un C64/C64C/C128 PAL o NTSC de serie, sin expansiones. El cartucho arranca solo; la imagen .crt va en cualquier flashcart (EasyFlash, Kung Fu Flash). También en VICE y Hoxs64.
Devlogs, parches y filtraciones internas. Cero spam, cero analytics. Solo lo que importa, cuando importa.